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ガンダムエクシアダークマター 出展:【ガンダムビルドファイターズ】 所属:PPSE研究所(DC側) 形式番号:PPGN-001 全高:18.3m 重量:81.1t 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 盾:× 変形:× 換装:○(ダークマターブースター脱着)抜刀:◎ 連ジコスト:325 連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 DP:メイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ) ガンダムエクシアをベースに強化改造された機体。キーカラーは赤と黒。(VPS装甲展開時に限る。)7本の刀が強力になったが、盾がなくなった。上級者以外扱いにくい。 かつて、セイとレイジと対決時に洗脳されたタツヤを助けるために対決した。スタービルドストライクガンダムの交戦中に破壊された後、元のガンダムアメイジングエクシアに戻った。 ■射撃 メイン射撃【ダークマターライフル・ビームバルカンモード】 弾数:35 リロード:全弾4.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき7 サブ射撃【GNバルカン・ビームバルカンモード】 弾数:70 リロード:全弾4.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき7 両腕から撃つ。 特殊射撃【格闘武器の切り替え】 武器の切り替えについては、システム案を読んでほしい。 ■格闘【ダークマターライフル・ビームサーベルモード、GNバルカン・ビームサーベルモード、ブライニクルブレイド、プロミネンスブレイド、ダークマターブレイド(ダークマターブースターに2か所)】※格闘体制に入ると、ライフルとバルカンがサーベルモードに切り替わる。そして、ブライニクルブレイドからは氷の闘気、プロミネンスブレイドからは炎の闘気が出る。またはダークマターブースターからはダークマターブレイドを取り出す。ただし、抜刀はそれぞれ二刀流になる。 ↓↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【突進し、斬りかかる。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【イージス・サーベルレイド】 ダメージ:??? イージスガンダムの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【乱れ横斬り→キック】 ダメージ:80+80+80+70=310 デュエルガンダム・アサルドシュラウドより威力が激高。 後メイン格闘【エクシード・ガンストライク】 ダメージ:??? エールストライクガンダムの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入品。 ↑↑…サーベル抜刀時 ↓↓…ブレイド抜刀時 Nメイン格闘【接近して、薙ぎ払う。】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【脳天突き倒し】 ダメージ:150+150=300 ソードインパルスガンダムより毛が生えた程度。 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:110×3=330 後メイン格闘【多段薙ぎ払い2発】 ダメージ:90×6=540 プロヴィデンスガンダム以上の高パワー。 ↑↑…ブレイド抜刀時 特殊格闘【ダーク・ザ・エソテリック】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 格闘攻撃力が激高だが射撃攻撃力が激低。盾がなくてガードができず、射撃にはメインとサブを織り交ぜる必要がある。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・10・18 新設。
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677: 名無しさん(ザコ) :2014/06/21(土) 20 47 20 ID UwawePE.0 前期主役機が組織の支援もなく単独で戦い続けた状態。 何もかもがボロボロでありながら、エクシアのもう一つの姿としてファンの評価が高く、ビルドファイターズでもインスパイアされた。 かつての武装である7振りの剣は失ってGNソードのみ残ったが、ビームライフル変形機能はそのままなので有射程反撃は可能。 無印と比べてパラメータは軒並み低下している中、空陸AとEN回復Lv0.5=GNドライヴは変わらないのである程度戦える。 ある程度の期間戦うのもいいが、数値上はやはり厳しいので乗り換えや後継機にすること推奨。
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NX-0027 ガンダムエクシア(NX)(Gundam Exia) 【がんだむ えくしあ】 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2017年07月28日(金) 再販日 商品全高 約95㎜ 付属品 手首:×1(右×1、左×1) 武器:GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2、GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、武器用スタンド、専用STAGE一式 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ガンダムエクシア参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム&オーライザーセット ガンダムエクシア(NX) コメント 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 523 135 208 114 対 物理格闘 15.43% 対 物理射撃 7.22% 100 3,136 240 874 479 対 ビーム格闘 15.53% 対 ビーム射撃 7.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNバトルブレイド メイン射撃/GNベイオネット・ライフルモード サブ兵装1/GNバトルソード サブ兵装2/TRANS-AM/GNタチ SPA/セブンソード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 第3弾DLCの収録機体。高性能な格闘機だが性能を引き出すにはある程度空中コンボに慣れている必要がある。 最大の特徴はサブ2が片腕のみのTRANS-AM発動による短時間の強化となっている点で、これを軸にした空中コンボで戦う機体となっている。SPAのTRANS-AMと違い気軽に使えるのが強み。 ダブルオーライザーやエクシアリペア2にあったビーム格闘は消滅し、メイン射撃以外は完全に物理格闘オンリーの機体になっている。物理格闘強化パーツの恩恵が大きい武装構成と素のHPの高さもあり攻撃全振りビルドが輝く。射撃攻撃への防御力が低い点にだけ注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 2hit 330 7hit 600 - 3 984 1 405 7hit 3700 TRANS-AM時 2hit 330 7hit 600 970 4 1320 1 405 7hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNバトルブレイド 通常 特殊 属性 3回 1回 2本の実体剣による物理3段格闘。2段,2段,2段の6ヒット。多段ヒットながら素早いテンポで繰り出すのでヒット数を稼ぎやすい。TRANS-AM中はGNタチに変更され4段4ヒットに変化。こちらも素早い攻撃テンポだが15秒のタイムリミットつきなので空中コンボ中にTRANS-AM発動からキャンセルでメイン格闘に移行し3段,4段,4段→追撃と叩き込んでやろう。 特格は飛び蹴り。4段ヒットの回転切りへキャンセル可能で、特格・回転切りどちらも打上・打下・両サブへキャンセル可能と使い勝手がいい。 メイン射撃 GNベイオネット・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 2挺のライフルによるビーム射撃。ヒット数を稼ぎやすい上、威力も通常ライフルの1.1倍と若干高め。 サブ兵装1 GNバトルソード 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 最大3ヒットの突進動作後、4連切りを繰り出す7ヒット物理格闘。 突進部分がヒットすると連続切りに派生する2段階の兵装で、打上打下やサブ2へのキャンセルは連続切り開始時点から入力を受け付ける仕様なので注意。コンボ時に焦ってサブ2を連打してGNタチを誤爆しないように。 サブ兵装2 TRANS-AM 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s --- 本機最大の特徴にして全機体中唯一のサブ兵装による自己強化。 15秒の間メイン格闘とサブ2が変更され、ブースト,格闘値,射撃値とビーム射撃以外のダメージ耐性が上昇し、ビーム射撃のみ耐性が低下する。 ダメージは無いが発動時に近距離の敵に拘束効果が発生し、更にメイン格闘やサブ1などへのキャンセルも可能とコンボパーツとしての役割が本領と言える。 15秒の強化時間後にリロードが始まる為、再TRANS-AMには実質30秒のリロード時間がかかる。リロード時間短縮を付けるのもあり。 格闘DPSが跳ね上がる為、対MA戦でも活躍する。 GNタチ 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s TRANS-AM発動後に置き換わる形で解禁される単発物理格闘。 単体武装としてはライザーソードやフィンガー系ほどの威力は無く、TRANS-AM発動を起点としたコンボの〆用の技といえる。 デフォルトだとリロード時間がTRANS-AMの効果時間より長い為、強化中一発限りの使用になるが拡張パーツやパイロットスキル次第では2回以上使う事も可能。 SPA セブンソード タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 7本の実体剣を次々と使い捨てて行く連続物理格闘。TRANS-AM中でも変わらず発動可能。 初段命中型だが、実際は剣を投擲した後の二撃目の命中で追撃が発生し、投擲された剣だけが命中した場合は不発となる。 コンボ例 サブ1コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 打下 (打下の入力タイミングはサブ1の後半) TRANS-AMコンボ:打上→サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) 打下 フル武装コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) (2つのコンボの合体コンボ。ブーストに余裕があるなら最後に打下追加。1回目のサブ1 サブ2では連打せずにサブ1後半の連続切り中にサブ2を先行入力して発動を待ってからメイン格闘に移行するといい) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 設計図Ⅱ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 機体名 ガンダムエクシアリペアⅣ 形式番号 GN-001REⅣ ロール インファイター 僚機時パイロット グラハム・エーカー 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE SA-1 紫 0-3-0 SP (自軍ドローフェイズ):《[3]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カードを1枚引く。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[3]/[4]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (防御ステップ):《[2]》このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの先頭に移す。 [4][2][4] 紫のカードとして、およびプロモーションカードとして、共に初のACE。 指定国力が0の為、どんな色のデッキにも投入できる汎用性の高いACEである。 第一テキストは「宇宙を駆逐する光」のACEと同じドロー効果。ただし、ロールコストの枚数が1枚多く《[3]》になっている。 これ自体のコストが3国力であるため、極端にタメGを利用する事でも無い限りは、コストの支払いに困る事は無いだろう。また後述の通り、逆に第二テキストのロールコストが1枚軽いため、「ドローと出撃の両方を行う」場合においては±0である。 ただしダブルオークアンタなど、ロールコストを用いる他のカードと組み合わせる場合は、それがネックとなる恐れがある。 第二テキストの地形適性は、ほぼ同じ戦闘力を持つACE《24th》であるユニオンフラッグ&グラハムやキュベレイ&ハマーンと比べて、自軍ターンのロールコスト枚数が1枚少なく[3]となっている。 わずかな差ではあるが、例えば3ターン目に展開した場合に「とりあえず殴る」事ができる確率が非常に高い。上述した通り、その分第一テキストが重いので±0(基本的にドローの方が優先されるため、どちらかと言えばマイナス寄り)ではあるが、手札が4枚以上あるなどという状況においては大きな長所となる。 前述したACEと比べて射撃力が1点高い事も考えると、ユニットとして扱う事に適したACEとしてデザインされたものだと考えられる。 第三テキストはいかにもガンダムエクシアと言う感じの武力介入テキスト。 敵軍ユニットがいる戦闘エリア、部隊の先頭という制限はあるが、出撃制限を無視して強引に移動できる。 使い方はこの手のテキストでは定番の擬似高機動にしたり、ダメージ計算を狂わせたり。 ただ、場に見えている分本家ガンダムエクシア《19th》よりは抑止力的な使い方になる。 なお、第三テキストで飛び出した後(かその前)に、第二テキストで地形適性を付加してやらないと、帰還ステップの規定の効果で破壊されるので注意。 少ないロールコストで出撃を可能にする効果とも取れる。 ガンダムエクシア《19th》は「部隊の有無」を参照しているが、このカードは「敵軍ユニットの有無」を参照している。カットインで敵軍ユニットがいなくなった場合、効果の解決に失敗する。(Q&A170)効果の解決に失敗しても「移動しない」というだけで、廃棄されるなどという事は無い。 「戦いという名の対話」発売記念キャンペーンにて配布。
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基本要素コスト1000→1500 耐久値増加 各種ダメージ補正 画面補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ジャンプ慣性 シールド 変形 着地硬直 戦闘関連攻撃属性、被弾時の挙動 赤ロック 射撃全般 格闘全般 覚醒(EXバースト) オーバードライブ 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) 通信 ステージ その他の要素ゲーム中での表記・名称 テクスチャ・エフェクト プレイヤーナビ(バトルナビ) CPU戦 機体選択画面 台詞関連 ロケーション仕様大会モード センターモニター 基本要素 コスト1000→1500 長らく存在していたコスト1000が消滅。コスト1500に据え代わった。 そのため前作でコスト1000だった機体はアリオスを除いて全てコスト1500になった(アリオスはコスト2500に変更)。 耐久減で発動するオーバードライブとの兼ね合いのため、このような変更に至ったと思われる。 耐久など性能は当然アッパー調整を受けているが、最低コストという立場は変わらず。 しかし、今まで1000は3000の別verのような前衛であったのに対して、コスト1500は後衛(縮小版2000)に役割が近い。 前作までは最良の相方であった2500コスだが、コストが500上がったためコスオバが起きやすいのは痛い。 その一方で3000と組んでも生き残りやすくはなったが、2000との相性は前作と同程度、1500とは一概には言えないがむしろ悪化している。 耐久値増加 全コストにおいて耐久値が増加している。こちらもドライブとの兼ね合いだと思われる。 3000と2500の例だと+100が基本ライン(マスターガンダムが750→850)。 2000は前作でコストパフォーマンスが良かったせいか、増加値は少な目。 1500のみ1000の頃とコストの対する耐久の割合はほぼ変わらない。ドライブ面で優遇されているので増やす事はしなかったのだろう。 今作での各コストの標準的な耐久値は以下の通り(括弧は前作からの増加分) 1500:500(+170) 2000:640(+40) 2500:720(+100) 3000:780(+100) 1500コストの増加量が一番大きいのは、先述のコスト増加の影響があるためだと考えられる。 装甲をコスト同様1.5倍にしたうえで計算した場合、前作比+50以下の増加(標準330×1.5=495で+5、ヒルドルブなら前作1.5倍比で+50)となる。 各種ダメージ補正 ※情報提供求む 補正切りまでの時間が長くなった、という情報あり。 Fドライブの攻め継での瞬殺狩り要素を薄くする処置か? また機体装甲値の増加に伴いコンボダメージのキャップ(いわゆる350補正)が350以上の数値に緩和されている。 画面補正 機体(キャラクター)が画面のかなり手前側に来るような形となり、プレイヤーから見てのキャラクターが巨大化した。 このため動画などで見るだけだとゲーム速度が若干緩まったように感じるのだが(機体が小さい方が速く見えるのは視覚的によく言われやすい)、 実際はBD回数増加や格闘の伸びアップなどで顕著にゲームスピードは上がっている。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ほとんどの機体のブーストダッシュ回数が増えている(BDでのゲージ消費量減少)。 2500で8回可能、1500で7回可能な機体が存在するほどだったが稼働初期の仕様大改造の煽りを受けて2500の8回勢はほぼ粛清された。 全体的に見れば前作よりも3000~1500の機動差は少なくはなっている。また3000自体の8回勢も増えている。 ステップもゲージ消費量は減っている傾向にあり、特に虹ステだと分かりやすい。 つまりは前作以前に比べると全機体の滞空性能が高くなり、着地までが長くなっている。 バックブーストペナルティはさらに大きくなった?(検証求む) ジャンプ慣性 ステップやBDからジャンプボタンで行う慣性ジャンプ、ステキャンは動きが大きくなっている。フルブよりもフワステが明らかに軽い。 EXVSシリーズでは最もステキャンのボタン長押しが大きく動けるようになった(機体によるが平均として)。 全体的な上昇、再上昇性能が向上しているため? シールド 基本的にフルブ準拠(検証求む)。 Fドライブの格闘でのみガードブレイクされるが、その際通常のよろけよりは硬直が短め。 変形 フルブ準拠。弾が大きいため理不尽な刺さりはフルブよりは多い。 着地硬直 青着地の硬直が明確に伸びている。黄以降の着地での硬直が大きいのは今までと同じ。 これのせいで射撃が当たりやすくなったかというとそうでもなく、 そもそもBD回数やステキャンがアッパー調整されており射撃の命中率が低下しているので、それとの兼ね合いのための仕様だと思われる。 近接だと青着地でもBRが相当な頻度で刺さるためゲーム性は結構変わっている。 このため建物裏に隠れたり、バリア武装による着地保護は重要。 ブースト回数が多く着地が長いという点ではBR戦においては開発バイキング社がNEXTの駆け引きに近づけている意識が見えなくもない。 実際はEXVS独自の2on2大前提、1on1時の無駄な選択肢を削ぎ落した点やフワステの比重、安易な先出しが確実に不利を生む点などはEXVSなので安心していい。 戦闘関連 攻撃属性、被弾時の挙動 一部機体の攻撃属性は変更。 属性による挙動はフルブ準拠。 黄色ロックダウンからの復帰の際、無敵フレーム(黄ロックが残る時間)が多少伸びている模様。 やや起き攻めしづらくなり、逆に起き上がり格闘などは強化された。 赤ロック 機体ごとの調整によるが、全体的に見るとフルブより短い。 内部調整的にはフルブの8割程度まで縮まった可能性がある。 射撃全般 弾速はフルブと大きな変化はないが、弾が目に見えて太くなっている。 BRを例に挙げると今までの3倍ほどの太さであり、フォビメインなど他の射撃も太くなったものが多い。変わらないのは単発ダウン系など。 赤ロックの短縮化から誘導当てを生かした事故ヒットこそ少なくなったが、着地や変形をぎりぎり食うような範囲当ての事故は増えた。 フルブに比べると誘導、発生がやや落ちており、銃口補正は分かりやすく落ちている(機体ごとの調整もあるが)。 Sドライブでは連射キャンセルルートが追加されリロードが爆速になるなど性能全般強化。 格闘全般 通常格闘の伸びはあまり変化なし(機体ごとの調整による)だが、機体が画面に近くなり、赤ロック距離の短縮化で敵との距離が近くなったため、フルブより伸びているような感覚になる。 Fドライブではガードブレイクやダメージを含めて性能全般が強化。 覚醒(EXバースト) AとBに分かれていたエクストリームバーストは統一。 ブースト回復は半覚、全覚で違う模様。 その他、タイムボーナスなど半/全覚の仕様をそのまま受け継いでいるのかは要検証のこと。 ブースト回復は半覚でも7割 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない 足の止まる射撃をステップでキャンセルできる(青ステ) 格闘の伸びアップ 時間が長い など、A・B覚の要素のいいとこ取りになっているので、実は全面的に強化されたと言える。ドライブゲーと言われやすいが今作は覚醒も相当強い。 全機体共通でライフの水準が上がった(コスト当たりの基準値が増えた)ので単純に覚醒回数が多く望めるようにもなっている。 オーバードライブ 今作から追加された新要素。マキブを象徴するシステムで、覚醒と並ぶ試合の目玉といえる。 F-ドライブとS-ドライブの2種類があり、フルブの覚醒のように試合前に選択する。 Fドラのチュートリアルはマスター、Sドラは初代ガンダム。 1出撃に1回のみ発動可能。つまりは落ちる回数+1回使える。 耐久減少で中央のドライブゲージの目盛が溜まっていき、最大まで溜まると発動可能に。 発動条件はFドラが格闘攻撃、Sドラがメイン射撃攻撃。 つまりはボタン一個押しで発動する。 稼働初期から仕様が変わりまくっており、現在では低コストほどドライブ自体は強力(主に時間面)な仕様になっている。 詳しくはシステムへ。 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) VSシリーズではステージのボスに君臨する大型モビルアーマー(MA)。 基本的にMAは敵専用機体だが、前作のエクシアのGNアーマーTYPE-E、試作3号機のデンドロビウムなど、覚醒技中のみMAに換装する機体が存在していた。 しかし今作では一部機体のみ、覚醒中にドッキングして大型MA形態の機体を操作することが可能になった。 ただし通常時と操作方法が異なり、お世辞にも高性能とは言えないものばかり。身内でのネタプレイでない限り、現状では封印安定。 今後の研究、若しくはアップデートが待たれる。 対応している機体は以下の通り ミーティアと合体:フリーダムガンダム、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス GNアームズTYPE-Eと合体:ガンダムエクシア(リペア時は不可) 換装コマンドは全機体共通で「覚醒中に追加される格闘CS」である。 試作3号機のデントロビウムやデュナメスのGNアーマーTYPE-Dは残念ながら実装されておらず、プレイヤーは操作できない(ボスとしては出現する)。 なお今作から参戦しているガンダム(Gメカ)も「メカとドッキングして戦う」「一部操作方法が異なる」という点こそ共通しているが、 覚醒に関係なく常に複数の形態に換装できる(弾数式) 性能はまともで対人戦も十分にこなせる(地雷・捨てゲー扱いではない) など、上述した大型MAとは根本的に性質が異なる。 ※ドッキング後の詳細については各機体のページを参照してください。 通信 ステージ フルブよりも狭い傾向が強い。 ただしサイド7の広さは変わっていないという検証結果がある。 狭く感じるのはカメラの問題と、エフェクトが派手になった事、さらに赤ロックが短縮化して全体的に近寄り気味のゲームになったからだろう。 またブリーフィングのステージ全体図で建造物等の属性がわかるようになった。 破壊可能な障害物は緑色で、破壊不可の障害物は紫で表示。惑星イオなどで見られる「床の段差」に色は付かない。 その他の要素 ゲーム中での表記・名称 前作同様に機体の形態変化でいちいち名称は変わる仕様。 テクスチャ・エフェクト 大きく変わっている。 まずエクバ/フルブと異なり、選択画面と実機画面の機体は明らかに別撮り(テクスチャや光沢などの種類が一見して違う)。 選択画面は色味が統一されてプラモで言うところの汚しが存在しないテッカテカのメタリック仕様。 メッキのガンプラを素組みしたような感じで、ミリタリ色があった連ザ以前の真逆の志向といったところ。 選択画面の機体カットはシリーズ全作最大じゃないかというぐらい大きい。 実機画面は機体の線がハッキリとしていて、なおかつ光沢感が強い。 エクバの頃の選択画面にシェーダーをかけたような感じで、一言で今までよりも進化している。 フルブで多かった機体の線が点描っぽくなる処理は今作でも見られる。テクスチャの癖なのだろうか。 エフェクトは全体的に派手で美麗。ブーストなどが特にキラキラとしている。 射撃武装の弾は太く、ドライブ発動エフェクトなどもあるので演出は派手志向。 またドライブ発動状態が終了すると機体自体にスパークのエフェクトが入るなど細かい演出も増えている。 プレイヤーナビ(バトルナビ) プレイヤーナビが連ザ以前のように戦闘中でもナビゲーションしてくれるようになった(バトルナビ)。 小画面が頻繁に出てくるので喋りすぎではと言われるほど喋る。 単なる応援も多いが、敵機の特徴や自機僚機の耐久地、オバヒやロック状況、長時間の無通信や覚醒落ちなどを教えてくれたりする。 なかでも覚醒落ちは戦況に大きく響く状況なので、その点を踏まえるとなかなか優秀。 CPU戦 初期ではブランチバトル(A~D、全8シーン+α)、トレーニング(全5シーン) そして新たに陣取り勢力戦モードのVSコンクエスト(1プレイ5シーン)が選択可能となっている。 また、前作、前々作にあったボス戦前ブリーフィングで表示される「WARNING」の帯が無くなった。 機体選択画面 参戦作品ごとにカーソルを移動させる事ができるようになった。機体数の膨大さによる時間切れ対策。 モバイル登録をしている場合のお気に入りに登録できる機体数が増加。(3機→6機) フルブでは機体ランダムでの覚醒タイプ選択が可能だったが、本作のドライブ選択は不可能。その機体のオススメとして登録されているドライブが決定される。 台詞関連 武装の変更の有無にかかわらず、パイロットの台詞が追加・変更されている機体がある。 また 「特定の機体を撃破しての勝利時(=WINの文字が表示された時)」 「特定のボス機体をロック時」 「特定の武装を特定の敵機に対して使用した時」(例 シャゲの特射を初代に対して使用すると、ララァの台詞が変わる) に、パイロットによっては特別な台詞を話すようになった。 ボスにも台詞の変更がある機体が存在するほか、ボス機体全体の特徴として 「プレイヤー機か僚機に特定の機体が存在する時に、登場時台詞が変化する」という仕様が加わった。 また、敵側の特殊台詞が遠くにいても聞こえるようになった。 なお、一部の機体(MBから参戦した機体やエクストラ機体)を除き「僚機が敵を撃破して勝利した時」の台詞は聞けなくなった (但しVSコンクエストのレイドボス戦において、時間切れ勝利時にその台詞を聞くことが出来る) ロケーション仕様 大会モード 今までのトーナメント大会モードに加え、さらに総当たり戦と団体戦をサポート。 ただし一ヶ月ごとに二度目以降の大会は通信料がかかるという情報あり。 センターモニター
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ガンダムアヴァランチエクシア 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-001/hs-A01 重量:62.1t 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲(追加装甲は除く)+ラミネート装甲 盾:× 変形:× 換装:〇(アーマー脱着) 抜刀:◎ コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:2000 ガンダムエクシアをフルアーマー化した姿。 ■射撃 メイン射撃【GNソード・ビームライフルモード】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:120 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:80 リロード:1発につき5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特殊射撃【GNダガー(横から投擲)】 特殊格闘【GNダガー(縦から投擲)】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130+130=260 ■格闘【GNビームサーベル、GNショートブレイド、GNロングブレイド、GNソード・ヒートソードモード】※格闘体制に入ると、サーベルかブレイドのどれかを取り出す。ソードはヒートソードモードに切り替わる。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 ↓…ソード抜刀時 Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ:90×3=270 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:90+90=180 後メイン格闘【大きく振りかぶってからの薙ぎ払い】 ダメージ:80×3=240 ↓…それ以外の抜刀時 Nメイン格闘【突進して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=240 前メイン格闘【踏みつけ】 ダメージ:50+50=100 横メイン格闘【乱れ裂袈斬り】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【トランザム・セブンソード】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【「アヴァランチの装甲をパージ。ガンダムエクシアへ移行。」→パージアタック】 ダメージ:??? 装甲のパージに合わせてガンダムエクシアに変身。同時にGNビームシールドを転送されるし、コストと耐久力が560が450に、750以上が630になる。 一度パージ後には、復活するか、次の出撃まで二度と元には戻せられない。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2020・9・2 新設。
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549: 657 :2017/12/05(火) 00 20 42 時間になりましたので投下させていただきます。 アナザークライシス支援ネタ GN-001AM ガンダムアメイジングエクシア 動力 純正小型GNドライブ トランザムブースター搭載純正GNドライブ二基によるツインドライヴシステム サブジェネレーターとして新型融合炉 装甲 Eカーボン装甲 武装 アメイジングGNソード アメイジングGNシールド GNバルカン アメイジングGNブレイド トランザムGNブレイド オプション GNロングライフル 量子ジャンプ用増設GNコンデンサー及びブースターユニット GNフィールド テスラドライブ 大洋の開発した初期の純正GNドライブ搭載ガンダムであるガンダムエクシアを近代化改修し、刹那用にチューニングした機体。 元ネタはガンダムビルドファイターズで登場したメイジンカワグチのガンプラである。 アナザークライシスにおいてダブルオークアンタ・フルセイバーの刹那の代替機としてソレスタルビーイングに配備された。 ELSとの対話において貢献したダブルオークアンタ・フルセイバーであるが、クアンタムバーストをフルパワーで発動したことによる外装の全パージ及びGNドライブへの負荷、中枢に突入するまでのダメージによりクアンタ自体は一度徹底的にオーバーホールする必要が出てきたため、大洋の工廠に送り返されることになったのだが、問題となったのは刹那の代替機であった。 クアンタ搭乗前のダブルオーライザーはELSとの戦闘の際原作のようにELSに取り込まれロスト、ダブルオーライザー追加要請しようにも、GNドライブ生産ラインはただでさえELSとの戦闘により失った戦力の補填が最優先となり、GN-X系列の生産でラインが埋まりただでさえ少数生産のダブルオーライザーを追加生産をする余裕がなかった。 その結果クアンタが戻ってくるまでの緊急措置として予備機となって埃をかぶっていたエクシアを改修することとなった。 既に鋼龍戦隊に配備されていたアメイジングガンダム及びクアンタの予備パーツを流用し、GNドライブ搭載MSの設計に協力した派遣組整備班リーダーであるイアン・ヴァスティ、リンダ・ヴァスティ両夫妻の協力で完成した。 外部オプションユニットである小型化したダブルオーライザーともいうべきトランザムブースターを使用したツインドライヴ仕様に変更され、装甲材、ジェネレーターの強化が行われた。 またトランザムブースターの恩恵により機動力が格段に上昇しておりダブルオーライザーと比較しても遜色のない機動、運動性能を発揮している。武装はほぼガンダムビルドファイターズのアメイジングエクシアに準じており、変更点はアメイジングGNブレイドはビームを展開できるようになり、トランザム時はこの二本のGNブレイドを使用したライザーソードを使用することが可能となっている。 オプション兵装はガンダムエクシアリペアⅢで使用されていたGNロングライフルを用意されているため狙撃戦も行う事が可能になっている。 その他の特殊装備として量子ジャンプを行える増設ブースターユニットが存在し、これは大洋の技研から試験目的で送られてきたものであり、あくまで移動用で武装などは搭載されていない。 クアンタ並みに自由な量子ジャンプは行えないが地球~火星間なら使い捨て同然ではあるが、このユニットを使用しトランザム発動状態で起動させることによりエクシア単独の量子ジャンプが可能となっている 550: 657 :2017/12/05(火) 00 22 27 修正完了。ジャンプユニットはぶっちゃけGNアーマー並みのデカさ想定で非武装なんで戦場に到着後はすみやかにパージする感じになりそうです。
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ガンダムエクシアリペアIIロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエクシアリペアII ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 508 135 204 114 15 835 160 367 205 30 951 175 434 243 50 1611 205 612 342 80 2325 230 719 402 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソード改 0.300 3段格闘 物理 格闘 1,1,2ヒット 回転攻撃 GNソード改 0.180*2 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソード改&GNビームサーベル 0.180*20.180*2 物理ビーム 格闘 4ヒット 打上攻撃 GNソード改 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソード改 0.1200.360 物理 格闘 2ヒット メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 0.650 2 26.0s 物理 格闘 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 0.870 2 35.0s 物理 格闘 SPA オーバーブーストモード 0.337*90.6665 補正1000→3699 物理 格闘 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 8 UNIT 1 青 νガンダム 1 赤 サザビー 2 青 Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備) 1 青 ガンダム(ラストシューティング) 3 OO ガンダムエクシア 3 CHARACTER 1 OO 刹那・F・セイエイ 1 青 カミーユ・ビダン 1 青 アストナージ・メドッソ 23 COMMAND 3 青 急ごしらえ 3 赤 密約 2 赤 作戦の看破 2 赤 逆襲のシャア 2 赤 C-38 宇宙を統べる者 2 赤 信号弾 3 青 周辺敬語 3 赤 雲散霧消 1 紫 戦場の鈴音 2 青赤 惹かれあう魂 3 OPERATION 3 赤 内部調査 13 GENERATION 6 赤 G-* 赤基本G 7 青 G-* 青基本G サイドボード 枚数 色 ナンバー カード名 2 赤 隠された翻意 1 青 ファ・ユイリィ 1 青 ベルトーチカ・イルマ 1 赤 シャア・アズナブル 1 青 カミーユ・ビダン 2 紫 ガンダムファイト国際条約 2 赤 エウロペ・ドゥガチ